jueves, 13 de febrero de 2020

¿Es el póker un juego de azar?

Como padre de un preadolescente aficionado a los videojuegos, escuché con mucho interés un reciente episodio de Planet Money, el muy recomendable podcast sobre economía que Gerard ya nos recomendó hace un tiempo. En él se trataba un debate, que yo personalmente desconocía, sobre las cajas de recompensa en los videojuegos. Productos virtuales que los jugadores pueden comprar utilizando dinero real y que contienen mejoras, objetos o “skins” (cambios de apariencia) para sus avatares. Típicamente, estas cajas ofrecen recompensas aleatorias. Eso las incluye en la categoría de lo que en la industria se denominan “gachas”, en referencia a las máquinas de origen japones que escupen una bolita con un juguete dentro a cambio de una moneda. Además de ser la base del pay-for-win, el modelo de monetización de muchos videojuegos, el componente aleatorio de las cajas de recompensa también las acerca a los juegos de azar. La pregunta es cuánto. ¿Es ético (y legal) que estas cajas aparezcan en videojuegos a los que pueden acceder menores? (recuerden aquel muchacho inglés de 12 años que se gastó 800 euros de sus padres en el célebre Fortnite). En Bélgica, por ejemplo, las cajas de recompensas ya se han restringido a los videojuegos calificados para mayores de 18 años y se han cerrado juegos online que no cumplían con la normativa.

Pero además de consideraciones legales, discernir si un producto lúdico constituye o no un juego de azar tiene implicaciones impositivas. Existe todo un conjunto de criterios éticos que nos indican que el talento debe ser gravado a tasas diferentes que la pura suerte (para una introducción, véase este artículo de Marc Fleurbaey y François Maniquet en el Journal of Economic Literature). Por eso, las instituciones fiscales están interesadas en diferenciar entre las ganancias obtenidas por suerte, como las de la lotería, de las obtenidas en un juego en el que prime la habilidad, como por ejemplo en la boyante industria de los eSports. La línea entre unas y otras es difusa, como ilustra el debate sobre las cajas de recompensa.  Por tanto, sería muy útil manejar un criterio practico y objetivo para separar juegos de azar y de habilidad.

Eso es precisamente lo que intenta un reciente e interesante trabajo de Peter Duersch, Marco Lambrecht y Joerg Oechssler titulado ‘Measuring skill and chance in game’. El punto de partida del artículo es sencillo e ingenioso: Si un juego está basado fundamentalmente en la suerte, los “ratings” de los jugadores estarán mucho más comprimidos que si se tratara de un juego basado en la habilidad. En un juego tan tonto como lanzar una moneda al aire, todos tenemos la misma probabilidad de ganar y por tanto ningún jugador estará valorado por encima del resto durante mucho tiempo. Es cuestión de un puñado de partidas que su rating regrese a la media y sea como el de los demás. En cambio, en un juego de habilidad, los mejores jugadores no tardarán demasiado en escalar puestos en la clasificación y permanecerán allí. Por tanto, es posible medir el papel de la habilidad de un juego examinando la dispersión de los ratings de sus participantes (suponiendo que jueguen suficientemente a menudo entre ellos).

Utilizando datos de doce juegos diferentes, los autores calibran un modelo basado en la curva Elo que se utiliza en ajedrez, Scrabble, Go, ping pong y muchos otros juegos y deportes. Después estiman la desviación típica en la distribución de ratings. El gráfico unas líneas más arriba compara la distribución resultante para el ajedrez, el póker y una variante del ajedrez en la que la mitad de los resultados han sido determinados aleatoriamente y no por el rating relativo de los jugadores. Como era de esperar, el póker muestra una dispersión menor. Las estimaciones corroboran que un jugador de póker tiene un 53% de probabilidades de ganar a un adversario con un rating una desviación típica inferior. En el ajedrez, en cambio, la probabilidad es del 73%

El siguiente paso consiste en construir un umbral de dispersión a partir del cual un juego puede pasar a considerarse como basado en la habilidad. ¿Cómo? Los autores optan por una solución sensata. Toman al ajedrez como el patrón de referencia ya que se le considera como el caso paradigmático de un juego basado únicamente en la habilidad (como ya comentaba mi coautora Maria Cubel en su entrada sobre ajedrez y género). Por tanto, el ajedrez en el que un 50% de los resultados se basan en la suerte representaría el umbral que separa los juegos de azar de los de habilidad. Según ese criterio, el Backgammon, el Rummy y si, el póker, son juegos de azar. El tenis, el Tetris y el Go entrarían en la categoría de juegos de habilidad.

La elección de este criterio no está exenta de problemas. Por ejemplo, las estimaciones de los autores muestran que el Go está aun menos basado en la suerte que el ajedrez. Por tanto, parecería que el Go con 50% de azar y no el ajedrez debería ser el estándar (lo que dejaría al Tetris fuera de lo juegos basados en habilidad). Otra alternativa seria construir un juego artificial solo basado en la pericia de los participantes. Por último, otra limitación del estudio es que se centra únicamente en juegos (o variantes) de dos jugadores. Todas estas cuestiones constituyen interesantes puntos de partida para futuras investigaciones. Pero está claro que acercamientos creativos y novedosos como el de este trabajo son necesarios para responder a cuestiones tan concretas y relevantes como la de determinar si un juego es o no de azar.



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